TRAAM 2025-2026 : « MON ESCAPE GAME AVEC L’IA »

Présentation d’un projet de conception d’un escape game dans le cadre des TraAM 2025-2026 dans l’académie.

Projet proposé par Caroline SABOT, enseignante au lycée Saint-Exupéry de Fameck. Travail de synthèse réalisé par Philippe FOURNIER, Délégation de région académique au numérique éducatif – DRANE – site Nancy-Metz.


Contexte pédagogique et lien avec les programmes en histoire des arts

Cette page est la première d’une série de trois articles consacrés aux TRaAM de l’académie de Nancy-Metz pour l’année scolaire 2025-2026. Ils ont pour thème ”Perspectives : l’IA au sein de l’enseignement de l’histoire des arts”.

Ce projet a été conduit auprès des dix-neuf élèves de l’option Histoire des Arts du lycée Saint‑Exupéry de Fameck, réunissant des élèves de Seconde, Première et Terminale. Organisés en groupes mêlant les différents niveaux, les élèves ont travaillé autour d’une problématique particulièrement actuelle : la place de l’intelligence artificielle dans la création artistique et dans l’analyse critique des œuvres.

Elle conduit les élèves à analyser les processus de création, à comprendre les caractéristiques stylistiques des artistes, à développer leur esprit critique face aux images numériques et à interroger les notions d’auteur, d’authenticité et d’originalité.

Présentation du projet et des scénarios pédagogiques

Le projet consiste à concevoir un Escape Game dont le but est d’identifier, parmi plusieurs productions visuelles, les œuvres authentiques et celles générées par intelligence artificielle.

Chaque groupe choisit un artiste de référence dans un domaine artistique déterminé (architecture, peinture, sculpture ou photographie). Après une phase d’étude approfondie, les élèves élaborent des prompts, expérimentent différents outils d’intelligence artificielle puis sélectionnent des productions susceptibles d’être confondues avec les œuvres originales.

À partir de ces ressources, ils construisent un Escape Game complet comprenant scénario, énigmes, supports de jeu, indices et dispositifs de médiation. Les jeux sont ensuite testés par les autres groupes, favorisant les échanges et l’évaluation entre pairs.

COMPRENDRE

L’enjeu principal consiste à comprendre simultanément les caractéristiques d’un artiste et les mécanismes de fonctionnement des outils d’intelligence artificielle générative.

Les élèves apprennent à :

  • rechercher et sélectionner des informations fiables ;
  • identifier les caractéristiques stylistiques d’un artiste ;
  • comparer productions authentiques et productions artificielles ;
  • analyser les limites des outils génératifs ;
  • développer une réflexion critique sur les usages contemporains de l’IA dans le champ artistique.

Cette étape constitue un préalable indispensable à la conception des énigmes et à la réussite du projet.

réaliser

La phase de réalisation mobilise fortement l’autonomie, la créativité et l’engagement des élèves.1

Ceux-ci produisent des fiches de synthèse sur les artistes étudiés, élaborent et améliorent leurs prompts, comparent les résultats obtenus grâce à différents outils d’IA, puis sélectionnent les images les plus pertinentes. Ils conçoivent ensuite l’intégralité de leur Escape Game : scénario, déroulement, énigmes, supports visuels, activités ludiques et ressources numériques.

La coordination entre les membres du groupe a été essentielle, les élèves ont échangé, confronté leurs points de vue, trouvé des compromis à propos de la difficulté des énigmes proposées. Les échanges ont été riches et constructifs.

Voici un exemple à partir du travail d’un des groupes (2 élèves de 2nde, 1 élève de 1e et 1élève de terminale).

Fiche de présentation de l’artiste :
Obtenir une base de travail qui permet de cerner les caractéristiques de l’artiste. Ils ont choisi de travailler sur les œuvres de l’architecte Zaha Hadid.
Elle sera distribuée à l’ensemble des élèves une fois les Escape Game joués, en correction.

Manipuler l’IA :
L’étape suivante a consisté à faire générer les fausses œuvres à la manière de Zaha Hadid. Les IA génératives n’ayant pas données satisfaction, le site LEXICA est finalement choisi. Il propose un catalogue d’images déjà réalisées. Les élèves, sensibles à l’impact écologique réduit, y ont trouvés deux images qui correspondaient à leurs critères.

Scénario élaboré pour l’escape game :
Edward, un architecte, veut rassembler ses différents projets afin de préparer une exposition. Malheur, son ami Samy, qui est aussi architecte, a mélangé son travail sur l’IA avec les projets d’Edward ! Aide Edward à retrouver toutes ses vraies œuvres pour qu’il puisse organiser son exposition dans les temps ! Vite !

Compétences du CRCN et du CRCN-EDU

La création de l’escape game a permis aux élèves de travailler les compétences numériques suivantes:

  • Domaine 1 : Informations et données
    • Mener une recherche
    • Traiter des données
  • Domaine 2 : Communication et collaboration
    • Interagir
    • Collaborer
  • Domaine 3 : Création de contenus
    • Développer des documents textuels
    • Développer des documents multimédias
    • Adapter les documents à leur finalité
  • Domaine 5 : Environnement numérique
    • Résoudre des problèmes techniques
    • Evoluer dans un environnement numérique.

Modèle SAMR

Le tableau ci-dessous  montre la plus-value du numérique dans ce genre de travail selon le modèle de plus en plus répandu SAMR du professeur Puentedura.

A chaque étape du projet, le recours au numérique est présent, mais revêt une importance très variée, qui n’est pas forcément liée à la complexité des outils utilisés ou de la tâche demandée.

Les exploitations pédagogiques en classe

Le projet peut être réinvesti dans différentes situations : sensibilisation aux usages de l’intelligence artificielle, réflexion sur la notion d’auteur, analyse des processus de création artistique, éducation aux médias et à l’information ou encore développement de l’esprit critique. Les productions réalisées peuvent être utilisées lors de journées portes ouvertes, d’expositions ou d’actions de médiation culturelle.

Ressources numériques

  • ComparIA (comparaison de modèles d’intelligence artificielle)
  • Lexica
  • ChatGPT et générateurs d’images
  • Padlet
  • Outils de création de jeux numériques
  • Ressources documentaires du CDI
  • Moteurs de recherche spécialisés et bases documentaires artistiques

Les séances (en détail)

  1. NB : Un padlet a été mis à leur disposition par le professeur documentaliste qui est venue en renfort pour les aider à
    créer leurs activités. ↩︎