S1 :Comment circulent les informations dans le système d’éclairage ?

Identifier les capteurs et actionneurs - L’interface programmable
Construire la chaine d’information

S2 : Comment programmer le système d’éclairage de la maison ? 

Lister les évènements et les actions
Ecrire les algorithmes de programmation
Programmer le fonctionnement de la maquette (par blocks et organigramme)

S3 : Comment connecter la maison à un réseau Wifi et piloter l’éclairage par une tablette ? 

Enoncer le principe de fonctionnement
Intégrer la maquette de la maison au réseau Wifi
Construire l’interface de pilotage
Modifier le programme de pilotage l’interface de pilotage de la maquette
 
4 - les systèmes naturels et les systèmes techniques
Concevoir, créer, réaliser
CT.2.6 -  Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution
DIC.2  - Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant
DIC.2.1 - Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution.
DIC.2.1.1 - Prototypage rapide de structures et de circuits de commande à partir de cartes standard.. 

2 - les méthodes et outils pour apprendre
Mobiliser des outils numériques
CT.5.4 -  Piloter un système connecté localement ou à distance
DIC.2  - Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant
DIC.2.1 - Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution.
DIC.2.1.1 - Prototypage rapide de structures et de circuits de commande à partir de cartes standard.

CT.5.5 -  Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant
IP.2.2  - Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. 

1 - les langages pour penser et communiquer
Pratiquer des langages
CT.4.2 -  Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple
IP.2.3  - Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs
IP.2.3.1 - Notions d’algorithme et de programme. 
IP.2.3.2 - Notion de variable informatique
IP.2.3.3 - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles
IP.2.3.4 - Systèmes embarqués
IP.2.3.5 - Forme et transmission du signal
IP.2.3.6 - Capteur, actionneur, interface

 
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