DEFIS semaine de la programmation
DEBRANCHE
L’objectif de ce défi est d’identifier les différentes composantes d’un code. Il s’agira de définir un lexique commun dont le sens est partagé et une codification de ce lexique pour qu’il soit universel et communicable.
A partir d’une situation concrète de type algorithmique, les élèves vont vivre différentes étapes pour y parvenir, en alternant travail en binôme et retours collectifs.
JOUR 1 | ||
JOUR 2 | ||
JOUR 3 | ||
JOUR 4 |
SCRATCH JR
L’objectif est d’animer la fable Le lièvre et la tortue en utilisant Scratch Jr.
Les élèves décomposeront l’histoire en plusieurs étapes. Sur feuille, ils devront prévoir les personnages, les actions, les paroles à enchaîner avant de passer à la phase de codage sous forme de briques avec Scratch Jr (tablette ou ordinateur).
Des exemples et aides vous accompagneront tout au long du projet.
Pour l’installation et les tutoriels vous pouvez consulter cet article.
JOUR 1 | |||
JOUR 2, 3 et 4 |
BLUEBOT aux J.O.
Ce défi a pour objectif une initiation à la programmation de déplacements de robots. Chaque jour nous vous proposons 3 niveaux de missions sur le thème des jeux olympiques. Vos élèves mobiliseront leur créativité et développeront des compétences de raisonnement et de communication.
Pour réaliser ces missions vous aurez soit besoin d’un robot Bluebot soit d’utiliser l’application Bluebot pour PC (téléchargeable ICI) ou pour tablette (téléchargeable LÀ)
Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Outils & Ressources enseignants | |
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JOUR 1 | ||||
=> Utiliser le tapis carte du monde de l’application | => Utiliser le tapis carte du monde de l’application | |||
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JOUR 2 | ||||
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JOUR 3 | Pour les niveaux 1 & 2 | |||
Pour le niveau 3 |
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JOUR 4 | Tapis médailles valable pour les 3 niveaux | |||