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Les TraAM visent à mutualiser les travaux réalisés dans différentes académies sur un même thème et à explorer de nouvelles pistes pour placer le numérique au service de l'acquisition de compétences par les élèves.
Ces travaux s'appuient sur des expérimentations effectuées dans des classes. Ils contribuent également à la réflexion et à la production de scénarios partagés dans Édubase.
Cette année, les projets TraAM de six académies ont été sélectionnés, dont ceux de Nancy-Metz. Ils avaient pour but de s'intéresser à l'enseignement de la culture en cours de langue vivante.
Vous trouverez sur cette page les séquences mises en œuvre par nos collègues et le bilan qu'ils en ont fait.
Il appartient à chacun s'il/elle le souhaite de s'en inspirer librement, en gardant présent à l'esprit qu'il s'agit d'exemples de ce qu'il est possible de faire dans un contexte donné et non de modèles. Toute utilisation dans un contexte autre nécessitera selon toute probabilité une part d'adaptation.
Auteur : Maria TISSIER
Cette séquence a été proposée à une classe de seconde générale. L'objectif était d'amener les élèves à prendre du recul sur des événements souvent stéréotypés et à faire preuve d'esprit critique.
Le numérique a notamment été utilisé afin de varier les activités pour maintenir l'intérêt des élèves, de favoriser la personnalisation des rythmes de travail et d'accompagner la mémorisation.
Fiche projet
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Annexe
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Auteur : Aurélie GREFF
La séquence a été mise en œuvre avec des élèves de 4ème LV1. Ils ont (re)découvert quelques extraits de contes qu'ils connaissaient en français. Nous avons travaillé sur la compréhension d'un conte moins connu et sur sa forme (structure du conte et temps grammatical utilisé) pour que les élèves puissent ensuite par groupes élaborer eux-mêmes un conte (en tâche finale).
Un escape game a été effectué en tâche intermédiaire pour rebrasser les savoirs utiles à la tâche finale (le vocabulaire vu en cours ainsi que le prétérit). Les objectifs principaux étaient donc l'entraînement à l'expression et à la compréhension écrite dans le cadre de travaux de groupes (pour l'escape game et la création du conte), ainsi que le développement de l'autonomie (dont l'accompagnement est facilité par Tactiléo. Tactiléo permet d'avoir une trace de l'avancée des élèves, du temps consacré au travail et des résultats obtenus.
Fiche projet
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Auteurs : Aline IDOUX - Laurence LANGLOIS
Projet conduit avec deux classes de 1ère Bac Pro du lycée 4.0 Cormontaigne de Metz par Aline Idoux et deux classes de 3e du collège Van Gogh de Blénod-Lès-Pont-A-Mousson par Laurence Langlois
L'objectif était de développer l'autonomie des élèves dans un cadre coopératif sous forme de « classe accompagnée » (inspiré par Alan Coughlin) en langues vivantes sur le thème de la dystopie.
A partir d'un plan de travail, l'élève réalise les activités à son rythme en puisant dans les aides selon ses besoins tout en ayant conscience des échéances pour réaliser la tâche intermédiaire (présenter oralement une des 7 œuvres dystopiques étudiées) et la tâche finale (inventer en groupe le scénario d'une histoire dystopique et le présenter oralement.
Cette approche est grandement facilitée par l'outil numérique.
Fiche projet
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Auteur : Aniella LEBEAU
Ce projet combine deux approches tout en prenant en compte l'âge des élèves : une approche d'ordre philosophique avec une réflexion de fond sur le bien et le mal et une approche ludique avec l'escape game final. Ce projet a été mené sur 3 séquences dans des classes de 3e de 3 collèges de la Meuse. Chaque séquence a donné lieu à un défi lecture entre établissements pour les élèves volontaires.
La première séquence a été consacrée à l'étude d'une version simplifiée d'un conte de Noël, A Christmas Carol, de Charles Dickens. Une réflexion sur le bien et le mal a été engagée. Les élèves de 3e ont dû statuer sur le sort d'Ebenezer Scrooge, personnage principal : ils ont débattu et se sont interrogés sur son égoïsme, son avarice et sa cruauté. La deuxième séquence a été consacrée à l'étude d'une nouvelle des aventures de Sherlock Holmes. Les élèves ont dû se prononcer sur le cas du Colonel Sebastian Moran pour décider s'il était un meurtrier sans vergogne. Pour la troisième séquence qui a porté sur l'étude d'une version simplifiée du roman Frankenstein de Mary Shelley, les élèves ont dû se prononcer sur la culpabilité de Victor Frankenstein. Pour ce 3e défi, un escape game reprenant des éléments des 3 œuvres étudiées pendant l'année scolaire a été proposé aux élèves des 3 collèges.
Fiche projet
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Annexe
- [Diaporama Défi Lecture]
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- [Diaporama Escape Game]
Auteur : Pablo BRUN
Les élèves ont parfois du mal à se rendre compte que les 4 notions étudiées en LVE durant le cycle terminal peuvent se croiser, avoir des points communs, se compléter. Ils nous demandent souvent « à quelle notion appartient tel ou tel document support ? ».
Aussi, il m'a semblé utile de leur faire percevoir qu'un support, un document ou une problématique pouvaient concerner plusieurs de ces notions. Et quoi de mieux que de faire en sorte que les élèves s'en rendent compte par eux-mêmes ?
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Auteur : Marie PAULY
Un projet interdisciplinaire entre l'espagnol et les arts plastiques a été mené avec une classe de 4e du collège Guynemer.Cette classe a eu la chance de partir cette année à Tarragone une semaine pour un voyage scolaire.
L'objectif était d'inclure tous les élèves (ceux qui partent et ceux qui ne partent pas) dans la préparation de ce voyage physique pour certains et par la voix pour d'autres. Le deuxième point de cette initiative était de réfléchir à la notion de visite (comment rendre une visite dynamique et intéressante ?), puis finalement d'échanger en classe et dans le musée autour de la question du point de vue, subjectif et objectif.
À partir d'un calendrier établi ensemble et de la découverte d'un outil (IZI TRAVEL), les élèves ont pu mener à bien ce projet de manière autonome avec beaucoup de sérieux et d'implication (avec bien évidemment quelques guidages de départ).
Fiche projet
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Auteur : Isabelle HIERNARD
Cette séquence, menée avec deux classes de troisième du collège Van Gogh a pour but de faire découvrir l'oeuvre de Pablo Neruda en améliorant les compétences en lecture des élèves. Elle vise également à leur faire dépasser leurs réserves a priori sur la poésie, tout en les faisant participer à des travaux collaboratifs sous forme d'ateliers tournants et à la web-radio du collège. Et si ce qu'ils croyaient ennuyeux pouvait se changer en un projet commun valorisant leurs compétences ?
Fiche projet
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Auteur : Marie Pauly
Ce projet en lien avec le Mai de l'Europe en partenariat avec la mairie de Nancy a émergé suite à l'envie de décloisonner les matières afin de donner plus de sens aux apprentissages transversaux et plurilingues. Après avoir présenté la thématique aux élèves, nous avons réfléchi ensemble avec les élèves de 5e du dispositif immersion aux modalités : par quel biais peut-on sensibiliser l'Autre à la protection de l'environnement en Europe?
L'escape game pédagogique est apparu comme un des moyens possibles de faire découvrir à d'autres élèves et aux citoyens de Nancy le thème de la transition européenne en Europe. Découvrez leur projet escape game en plusieurs langues qu'ils ont construit durant plusieurs mois à l'aide de leurs professeurs d'Anglais, d'Histoire-Géographie et d'Espagnol.
Fiche projet
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Auteurs : Charlotte GIACOMELLI - Aline GUYOT
Cette séquence a été menée avec deux classes de 4ème des collèges Charles de Gaulle de Fameck et François Rabelais de Metz. Elle a pour thématique la cité historique de Rome. Les objectifs sont tout d'abord culturels : les élèves identifient et connaissent les principaux monuments de Rome et leur rôle au cours de l'Histoire. L'objectif linguistique est de faire interagir les élèves en italien dans le cadre d'une activité collaborative : la résolution d'un Escape Game en italien. Le scénario est situé dans le Château Saint Ange, célèbre monument qui est au cœur de l'histoire de Rome au Moyen Age ainsi qu'à la Renaissance.
Fiche projet
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