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Créer des flashcards avec quizlet pour mémoriser des connaissances

Créer des flashcards avec quizlet
pour mémoriser des connaissances

3ème

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Thèmes des TraAM

Thème 2 et 3 - Optimisation de l'utilisation de l'ENT académique PLACE et d’outils collaboratifs.

Type d’organisation du travail dans la classe ou hors de la classe
en précisant les modalités de prise en compte de l’hétérogénéité

Un jeu de flashcards (cartes-mémoire) est proposé aux élèves, à la maison, après la séance.
Ce travail a lieu hors de la classe, après le cours, afin de mémoriser les connaissances du cours.

Modalités de prise en compte de l’hétérogénéité :

  • L'élève peut mémoriser les connaissances, avec un support écrit ou audio ;

  • Il peut vérifier qu'il a acquis les connaissances de la leçon ;

  • Il peut le vérifier de différentes façons, plus ou moins ludiques (voir tutoriel).

Niveau d'enseignement

Troisième

Partie du programme

Risque infectieux et protection de l'organisme.
Différents types de microorganismes, contamination, infection.

Titre

Mémoriser des connaissances et les tester à l’aide d’un logiciel de flashcards en Troisième

Durée

30 min

Compétences que l’on cherche à construire (d’après le BO)

Connaissances/notions construites :

L'organisme est constamment confronté à la possibilité́ de pénétration de micro-organismes (bactéries et virus) issus de son environnement. Ils se transmettent de différentes façons d’un individu à l’autre, directement ou indirectement. Ils franchissent la peau ou les muqueuses : c’est la contamination.
Après contamination, les microorganismes se multiplient au sein de l’organisme : c’est l’infection.

Acquis :

Définitions des termes du programme cités ci-dessus.

Déroulement de l’activité

Après la découverte des microorganismes faite en classe, et le bilan du chapitre, le professeur propose aux élèves, à la maison, une activité de mémorisation du vocabulaire et des connaissances.

Supports d'activité (matériel nécessaire et documents fournis)

  • Le professeur réalise au préalable un jeu de flashcards avec le logiciel quizlet.

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Cliquer sur les copies d'écran pour les agrandir dans un nouvel onglet

Ce jeu est ensuite intégré dans un fichier situé dans le groupe de travail de la classe, dans l'ENT, à l’aide de l’option de partage «embed» du logiciel quizlet.
(Le lien peut aussi être placé dans la liste des liens du groupe de travail dans l'ENT.)
Le professeur peut également mettre le lien direct dans le cahier de textes numérique intégré à l'ENT.

Integration de quizlet dans PLACE

Production attendue

Pas de production écrite attendue dans ce scénario, mais une aide à la mémorisation des connaissances de la leçon.

Cliquer pour agrandir

Plus-value et limites des outils numériques utilisés

Plus-value :

  • L'activité en ligne peut être plus attrayante que le support du cahier.
  • Il y a plusieurs types d'exercices pour mémoriser et se tester, l'élève peut choisir celui qui lui convient le mieux, ou en faire plusieurs.
  • Les flashcards peuvent être lues en version audio.
  • L'élève peut vérifier qu'il possède bien les connaissances ; c'est une source de confiance en lui pour l'évaluation.

Limites :

  • La version gratuite ne permet pas d'importer ses propres images.
  • Pour des questions de droits, il est préférable que les élèves ne créent pas de compte sur le site du logiciel, et que les jeux de cartes soient intégrés à l'ENT.

Remarques :

  • Pour que l'élève puisse suivre sa progression, il doit être inscrit en ligne.
  • Dans l'application en ligne, il est possible d'inscrire sa classe, le professeur peut alors visualiser les élèves qui ont fait l'exercice ; mais pour le suivi complet, il faut un compte payant.
  • L'application est disponible en ligne, sur IOS et sur Android.

Évolution du parcours de l'élève

  • Meilleure mémorisation des leçons.
  • L'élève peut faire ses propres cartes sur papier pour réviser.

 

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