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DEFI N°3 CM2 6ème
Article mis en ligne le 25 janvier 2010
dernière modification le 30 novembre 2015

Dans les années 1970, l’informatique fait son entrée dans les écoles de France. Les ordinateurs s’appellent MO5 et TO7. Ils ressemblent à ceux d’aujourd’hui, mais ce qu’ils savent faire est très limité.

C’est à cette période qu’un drôle de petit robot est testé dans certaines classes. Il s’appelle « la tortue Logo ». Cet engin ne ressemble pas vraiment à une tortue, sauf pour sa lenteur quand on la fait se déplacer sur le sol où elle est posée. Elle est reliée à un réseau d’ordinateurs grâce auquel les élèves peuvent lui donner des ordres.

Pour piloter ses déplacements, ils doivent mettre au point une liste d’instructions en utilisant un langage compris par la tortue : le Logo. Ils les tapent ensuite sur une page d’écran appelée Editeur. La tortue peut avancer, reculer et pivoter vers la droite ou vers la gauche selon l’angle souhaité. Malgré ces possibilités réduites, les enfants jouaient en réalité le même rôle que celui des programmateurs des jeux qui vous sont familiers aujourd’hui.

Alors, pour ce défi n°3, passez vous aussi du côté de la programmation !


Documents
ENONCE DU DEFI 3 49.6 ko / PDF

GABARIT 30 DEGRES 197.5 ko / PDF

PARCOURS DE LA TORTUE 51.4 ko / PDF

PRESENTATION DEFI 3 42.6 ko / PDF

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