
Dans les années 1970, l’informatique fait son entrée dans les écoles de France. Les ordinateurs s’appellent MO5 et TO7. Ils ressemblent à ceux d’aujourd’hui, mais ce qu’ils savent faire est très limité.
C’est à cette période qu’un drôle de petit robot est testé dans certaines classes. Il s’appelle « la tortue Logo ». Cet engin ne ressemble pas vraiment à une tortue, sauf pour sa lenteur quand on la fait se déplacer sur le sol où elle est posée. Elle est reliée à un réseau d’ordinateurs grâce auquel les élèves peuvent lui donner des ordres.
Pour piloter ses déplacements, ils doivent mettre au point une liste d’instructions en utilisant un langage compris par la tortue : le Logo. Ils les tapent ensuite sur une page d’écran appelée Editeur. La tortue peut avancer, reculer et pivoter vers la droite ou vers la gauche selon l’angle souhaité. Malgré ces possibilités réduites, les enfants jouaient en réalité le même rôle que celui des programmateurs des jeux qui vous sont familiers aujourd’hui.
Alors, pour ce défi n°3, passez vous aussi du côté de la programmation !

Documents joints
ENONCE DU DEFI 3
PDF - 49.6 ko
GABARIT 30 DEGRES
PDF - 197.5 ko
PARCOURS DE LA TORTUE
PDF - 51.4 ko
PRESENTATION DEFI 3
PDF - 42.6 ko
Dans la même rubrique
Défi n° 5 CM2 6ème
Jean, John et Hans élèvent chacun 50 moutons. Ceux de Jean paissent dans un pré rectangulaire, (...)
DEFI NUMERO 4 CM2 6EME
De la Tartiflette pour les Barzoomiens 21 Barzoomiens, célèbres extraterrestres minuscules bien (...)
DEFI N°2 CM2 6ème
Défi maths n°2 CM2 – 6ème Noël approche… Hadrien est en 6ème à Metz. Grâce à ce qu’il a appris en (...)